• Gra w historię. Historia w grach

Brak towaru
33.00
Wpisz swój e-mail
Wysyłka w ciągu 24 godziny
Cena przesyłki 9.5
Odbiór osobisty 0
Odbiór w punkcie Poczta Polska 7.99
Poczta Polska Pocztex 48 9.5
Odbiór w punkcie Poczty Polskiej 12
Poczta Polska Pocztex 48 16
Poczta Polska Austria 36
Poczta Polska UK ekonomiczna 67
Poczta Polska USA ekonomiczna 76
Poczta Polska USA priorytet 146
Dostępność 0 szt.
ISBN 978-83-65663-71-9
Zostaw telefon

Redakcja: Tomasz Bazylewicz, Łukasz Hajdrych

Rok wydania: 2018

Ilość stron: 161

Oprawa: miękka

Format: 15,0 cm x 21,0 cm

 

"Autorzy tekstów, które złożyły się na prezentowany Czytelnikowi tom to w większości historycy. Myślenie potoczne podpowiada, że problematyka historyczna (z definicji dotycząca przeszłości) zmusza badacza wyłącznie do przeglądania stosów zakurzonych, pieczołowicie gromadzonych w archiwach dokumentów. Nic bardziej mylnego - wytwarzana na wielu poziomach wiedza historyczna przekłada się przede wszystkim na myślenie historyczne, które dotyczy także współczesnych problemów: postrzegania siebie i innych, definiowania naszego miejsca w świecie, wreszcie krytycznego podejścia do przyswajanych informacji. Szeroko rozumiana Historia ma swój udział także w tworzeniu popkultury, skąd nieświadomie wielu ludzi czerpie wiedzę na temat różnych problemów dotyczących przeszłości.

Z tego też powodu w dyskusji naukowej coraz częściej pojawia się pytanie o funkcjonowanie tych motywów w grach komputerowych, stanowiących obecnie jedną z najpopularniejszych form spędzania wolnego czasu (...)".

(fragment z Wszyscy jesteśmy graczami, str.7)

Spis treści:

Wszyscy jesteśmy graczami (T. Bazylewicz, Ł. Hajdrych)  /7

T. Bazylewicz, Ł. Hajdrych - Kilka uwag na temat postrzegania gier w Polsce  /11

I. Historia w świecie gier - między zabawą a edukacją

Przemysław Jankowski - Rzeź Cintry i Wielkie Rody Redanii historycznymi fundamentami fikcyjnego świata. Gdzie kończy się historia, a zaczyna fikcja w tekstach popkultury?  /19

Tomasz Bazylewicz - Gry komputerowe, czyli historia wobec Rewolucji Przemysłowej 4.0.  /27

Paulina Słoma - Historia po historii - możliwość wykorzystania gier komputerowych w edukacji polonistycznej szkoły średniej na przykładzie What Remains of Edith Finch oraz Horizon Zero Dawn  /45

Anna Wojewoda - Gry fabularne w służbie historii /67

II. Gry jako środek interpretacji przeszłości

Mateusz Raszyński - Ubisoft na wojennej ścieżce z tradycją Marco Polo  /81

Michał Szymański - Gry komputerowe jako zwierciadło historii sztuki. Dawna architektura i malarstwo w wirtualnej rzeczywistości  /97

Łukasz Hajdrych - Ochrona cyfrowego  dziedzictwa kulturowego - trzy problemy  /115

III. Nie tylko gramy, czyli szerszy kontekst kulturowy zabawy

Łukasz Komorowski - Kryptonim "Nemo". III Europejski Kongres Science Fiction w obiektywie SB  /127

Julia Olejniczak - Charakterystyka wybranych rozrywek w Polsce wczesnośredniowiecznej (X-XIII w.)  /141

Łukasz Hajdrych - Zamiast zakończenia... Kilka słów na temat wpływu gier wideo na osoby niepełnosprawne  /159

Nie ma jeszcze komentarzy ani ocen dla tego produktu.
Podpis
E-mail
Zadaj pytanie